Promptima IV

DEVLOG

Le journal

Les étapes du projet, de l'exécutable décompressé jusqu'à promptima.app. Pour le pourquoi et le comment, voir la démarche.

Un moteur jouable, et des tests

Le dépôt public démarre avec un moteur déjà jouable : monde, villes, combats, donjons, sorts, fin de jeu, reconstruits depuis AVATAR.EXE décompressé. Le même jour arrivent le harnais de tests (décodeurs de formats sous Vitest, générateur aléatoire original avec graine, scénarios de captures headless) et le principe fondateur : extraire les fichiers originaux une seule fois, et que le moteur ne les lise plus jamais.

Suit un grand ménage d'architecture : les modes de jeu passent par une pile de couches, les commandes s'enregistrent par contexte (monde, ville, donjon, combat), game.ts est découpé par responsabilité. L'agent refactorise ; les scénarios confirment que rien n'a bougé à l'écran.

Plus un seul texte original dans le code

Infrastructure de traduction, puis le moteur entier passe aux clés : chaque texte original est déclaré par son emplacement dans l'exécutable, jamais par son contenu. Le français suit (frappe insensible aux accents, typographie française dans le retour à la ligne, réponses O/N), avec une police moderne et un guide de traduction.

Interface HTML, tactile, PWA

Une coque HTML par-dessus le canvas : barre de commandes, inventaire, carte du monde, aide, options, panneau de debug. Toucher une case pour y marcher, menus contextuels, glissements dans les donjons. Le jeu devient une application web installable.

Fin des donjons, sorts vérifiés, sons d'origine

Repos, sauvegarde et mort de l'équipe en donjon ; salles où le combat continue jusqu'à la sortie ; la fin du Codex dans le bon ordre ; six sorts revérifiés contre l'original puis joués. Les effets du haut-parleur PC sont portés à partir de leur table de paramètres et de leurs 98 points d'appel, jusqu'aux inversions d'écran.

La quête des tuiles : trois impasses, puis PixelLab

Génération par diffusion locale (ComfyUI) : rejetée, formes perdues et animations incohérentes. Agrandissement pixel-art Scale2x/3x/4x : fidèle mais toujours 1987. PixelLab en mode « fidèle » : correct, sans plus. Puis une refonte moderne en 32 px, palette libre, sprites au-dessus du terrain : « j'adore ». Le moteur apprend les packs à couches (eau animée, transitions de terrain, sprites transparents) pour l'accueillir.

CLAUDE.md : la mémoire du projet

Les commandes, les règles sur le contenu original et l'architecture sont consignées dans un fichier d'instructions lu à chaque session. C'est ce qui permet de reprendre le travail sans réexpliquer le projet.

Le pack PixelLab complet

Les personnages animés via l'API, les 22 monstres restants, navires, montures, lieux, objets ; lave et hauts- fonds aux bords irréguliers, phases de portails lunaires lisibles, un château de Lord British sur trois cases et symétrique. Au passage, deux règles fines retrouvées dans le binaire : la porte du château, qui ne s'emprunte que vers le nord, et l'embuscade pirate de l'Abîme.

Sons et musiques modernes

Un pack sonore généré (effets ElevenLabs, musiques de scène Suno) qui respecte la cadence d'origine : le jeu attend toujours la durée qu'aurait eue l'effet du haut-parleur.

Promptima IV, en ligne

Un écran titre pour l'édition 2026, un écran de jeu adaptatif (la carte seule sur le canvas, le reste en HTML), des pages légales en deux langues, puis le déploiement sur Cloudflare à l'adresse promptima.app. Premier sprint de remplacement : plus aucun graphisme original sur les écrans de jeu, le pack PixelLab par défaut.

Code ouvert

Second sprint de remplacement : la création du personnage, les visions des sanctuaires et le Codex avec les illustrations de l'édition. Le jeu se joue désormais sans aucun graphisme original, carte du monde comprise ; qui possède le jeu peut toujours extraire ceux de 1987. Historique nettoyé, licence MIT, et le dépôt promptima4 passe en public.

La suite

Une réflexion sur le téléphone : moins de boutons, une interface qui se réduit à ce que demande la question en cours.

DEVLOG

The log

The project's steps, from the unpacked executable to promptima.app. For the why and the how, see the approach.

A playable engine, and tests

The public repository starts with an engine that is already playable: overworld, towns, combat, dungeons, spells, endgame, rebuilt from the unpacked AVATAR.EXE. The same day brings the test harness (format decoders under Vitest, the original random generator with a seed, headless screenshot scenarios) and the founding principle: extract the original files once, and have the engine never read them again.

A big architecture cleanup follows: game modes go through a layer stack, commands register per context (world, town, dungeon, combat), game.ts is split by responsibility. The agent refactors; the scenarios confirm nothing moved on screen.

No original text left in the code

Translation infrastructure, then the whole engine moves to keys: every original text is declared by its location in the executable, never by its content. French follows (accent-insensitive typing, French typography in word wrap, Y/N answers in the language's letters), with a modern font and a translation guide.

HTML interface, touch, PWA

An HTML shell over the canvas: command bar, inventory, world map, help, options, debug panel. Tap a square to walk there, context menus, swipes in dungeons. The game becomes an installable web app.

Dungeons finished, spells checked, original sounds

Hole up, save and party death in dungeons; rooms where the fight goes on until the party walks out; the Codex ending in the right order; six spells checked again against the original, then played. The PC-speaker effects are ported from their parameter table and their 98 call sites, screen inverts included.

The tile quest: three dead ends, then PixelLab

Local diffusion (ComfyUI): rejected, shapes lost and animations inconsistent. Scale2x/3x/4x pixel-art upscaling: faithful but still 1987. PixelLab in "faithful" mode: correct, no more. Then a modern 32 px redesign, free palette, sprites over the terrain: "j'adore". The engine learns layered packs (animated water, terrain transitions, transparent sprites) to host it.

CLAUDE.md: the project's memory

Commands, the original-content rules and the architecture are written down in an instructions file read at every session. That is what lets work resume without explaining the project again.

The full PixelLab pack

Characters animated through the API, the 22 remaining monsters, ships, mounts, places, objects; lava and shallows with irregular edges, readable moongate phases, a Lord British's castle three cells wide and symmetric. Along the way, two fine rules found in the binary: the castle gate, which can only be entered northwards, and the pirate ambush of the Abyss.

Modern sounds and music

A generated sound pack (ElevenLabs effects, Suno scene music) that keeps the original pacing: the game still waits as long as the PC-speaker effect would have lasted.

Promptima IV, online

A title screen for the 2026 edition, a responsive game screen (the map alone on the canvas, the rest in HTML), legal pages in two languages, then deployment on Cloudflare at promptima.app. First replacement sprint: no original graphics left on the play screens, the PixelLab pack by default.

Open source

Second replacement sprint: character creation, the shrine visions and the Codex with the edition's illustrations. The game now plays without any original graphics, world map included; anyone who owns the game can still extract the 1987 ones. History cleaned up, MIT license, and the promptima4 repository goes public.

What comes next

Some thinking about phones: fewer buttons, an interface that shrinks to what the current question needs.